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A320 Air France : visite interactive, cabine et poste de pilotage

0 vue11 octobre 20261 rendu

Prompt original

ÉPREUVE « A320 AIR FRANCE — SHOWROOM THREE.JS » — v1.0 ══════════════════════════════════════════════ 0. RÈGLES DE L'ÉPREUVE ══════════════════════════════════════════════ - Tu réalises seul l'intégralité du travail, en une seule réponse. Ne pose aucune question. Si un détail manque, choisis la solution la plus réaliste et signale-la dans la section « Limites » à la fin. - Objectif : créer la maquette numérique temps réel la plus réaliste possible d'un Airbus A320-200 aux couleurs d'Air France. Elle est présentée dans un showroom blanc. Toutes les parties mobiles s'animent avec des boutons, et un mode automatique joue une mise en scène cinématique. - Le jugement porte uniquement sur le rendu réel dans le navigateur : fidélité, matériaux, lumière, justesse des animations, interface, performance et absence d'erreurs. - La livrée reproduit l'aspect réel d'Air France dans un but de démonstration non commerciale. Tu dessines toi-même les logos et les lettrages en code. ══════════════════════════════════════════════ 1. LIVRABLE ET CONTRAINTES TECHNIQUES (NON NÉGOCIABLES) ══════════════════════════════════════════════ 1. Un seul fichier autonome, index.html, contenant le HTML, le CSS et le JS inline (<script type="module">). 2. Seule dépendance autorisée : Three.js 0.180.0, chargé par importmap depuis jsDelivr : "three": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/build/three.module.js" "three/addons/": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/examples/jsm/" Aucune autre bibliothèque ni aucun autre CDN. 3. Aucun asset externe : pas de GLB/GLTF/OBJ/FBX, pas d'image, pas de HDRI téléchargé, pas de police web. Le code construit toute la géométrie. Les textures sont générées par Canvas 2D, DataTexture ou shader. Seules les polices système sont autorisées. 4. Le fichier doit fonctionner ouvert directement (file://) et via un serveur statique, dans les versions récentes de Chrome, Safari et Firefox. Utiliser WebGLRenderer, pas WebGPU. 5. Le code doit être complet et exécutable. Interdits : « ... », « reste du code », « TODO », « à compléter », les fonctions vides et les boutons factices. Si tu peux écrire des fichiers, crée index.html. Sinon, donne le fichier entier dans un seul bloc de code. 6. Aucune erreur ni aucun avertissement dans la console, au chargement comme pendant toutes les animations. 7. Toute l'interface est en français. ══════════════════════════════════════════════ 2. AVION DE RÉFÉRENCE ══════════════════════════════════════════════ Modèle : Airbus A320-214 (A320ceo) d'Air France, immatriculé F-HEPA (nom de baptême « La Baule-Escoublac »). Il a 2 moteurs CFM56-5B4/P et des wingtip fences en bout d'aile (pas de sharklets). Repère : 1 unité = 1 mètre. Y pointe vers le haut, le nez vers −Z et l'aile droite (côté droit du pilote) vers +X. Le plan de symétrie est X = 0. Quand l'avion repose sur ses roues, amortisseurs comprimés, le sol est à Y = 0. Cotes à respecter (tolérance ±3 %) : - Longueur hors tout : 37,57 m - Envergure : 34,10 m (wingtip fences comprises) - Hauteur hors tout : 11,76 m - Fuselage : 3,95 m de large et 4,14 m de haut ; section presque circulaire, légèrement ovalisée verticalement - Empattement (train avant → axe des trains principaux) : 12,64 m - Voie des trains principaux : 7,59 m - Aile : surface 122,6 m², flèche 25° au quart de corde, dièdre ≈ 5°, vrillage ≈ −3° en extrémité. Corde ≈ 6 m à l'emplanture et ≈ 1,5 m en bout. Le bord de fuite casse au niveau du moteur (« kink ») : sa partie intérieure est presque perpendiculaire au fuselage. - Profil supercritique : épaisseur relative ≈ 15 % à l'emplanture et ≈ 11 % en bout. Extrados aplati, intrados creusé vers l'arrière, bord d'attaque arrondi, bord de fuite fin. - Empennage horizontal : envergure ≈ 12,45 m, flèche ≈ 29°, léger dièdre. - Dérive : ≈ 5,9 m au-dessus du fuselage, flèche ≈ 34°, petit carénage dorsal à sa base. - Moteurs : axes à ±5,75 m du plan de symétrie, sous l'aile et en avant du bord d'attaque, sur pylône. Fan de 1,73 m de diamètre, nacelle d'environ 2,1 m de diamètre maximal, garde au sol de la nacelle ≈ 0,55 m. - Pneus : 2 roues par jambe. Principaux ≈ 1,17 m de diamètre (46×17R20), avant ≈ 0,76 m (30×8.8R15). Silhouette et détails du fuselage : - Nez : radôme arrondi, puis le cockpit A320 caractéristique avec 6 vitres. On compte 2 pare-brise frontaux, puis 2 vitres latérales de chaque côté, dont la première est coulissante. Cadres de vitres en léger relief. - Arrière : cône de queue relevé et aplati sur le dessous, avec la sortie de l'APU à son extrémité. Le volet d'entrée d'air de l'APU est sur le flanc droit, en bas du cône. - Ventre : grand carénage voilure-fuselage (belly fairing) qui loge les trains principaux, avec prises d'air de climatisation. - Hublots : environ 0,23 × 0,33 m, coins très arrondis, espacés d'environ 0,53 m, une trentaine par côté. La rangée s'interrompt aux portes et aux issues d'aile. - Portes passagers de type C (≈ 0,81 × 1,85 m) : L1/R1 juste derrière le cockpit, L2/R2 à l'arrière. Chaque porte a son contour, sa poignée et son hublot. - Issues de secours au-dessus de l'aile : 2 de chaque côté (≈ 0,51 × 1,02 m), avec contour de sécurité. - Soutes, côté droit uniquement : porte cargo avant et porte cargo arrière (≈ 1,82 × 1,24 m), plus une petite porte de soute vrac à l'arrière. - Petits détails attendus : 3 sondes pitot, sondes d'incidence (AOA), antennes lames VHF dessus et dessous, antenne TCAS, feux anti-collision dessus et dessous, déchargeurs statiques sur les bords de fuite, grilles, trappes d'accès et mâts de drainage. Voilure : - Becs de bord d'attaque : 5 par aile (1 entre le fuselage et le pylône, 4 à l'extérieur). - Volets : 2 volets Fowler par aile (intérieur et extérieur), montés sur rails. Sous l'aile, des carénages de rails en « canoë » pivotent avec les volets. - 1 aileron par aile, à l'extérieur. - 5 spoilers par aile, sur l'extrados, devant les volets. - Wingtip fence : petite plaque triangulaire qui dépasse au-dessus et au-dessous du saumon. Elle porte les feux de navigation et le strobe. - Zones de passage mattes balisées sur l'extrados près du fuselage, mentions « NO STEP ». Moteur CFM56-5B : - Lèvre d'entrée d'air en métal poli, intérieur sombre. - 36 aubes de fan légèrement vrillées. - Cône d'entrée (spinner) noir brillant avec une spirale blanche peinte. - Capot de soufflante blanc. Sa partie arrière intègre l'inverseur de poussée à 4 portes pivotantes. - Derrière, un carénage de générateur de gaz plus étroit en gris métal, la tuyère primaire et le cône d'éjection en métal teinté par la chaleur. - Pylône prolongé par un carénage arrière sous l'aile. Feux (couleurs, emplacements et rythmes réels) : - Navigation : rouge au saumon gauche, vert au saumon droit, blanc à l'arrière. - Anti-collision (beacon) : rouge, dessus et dessous du fuselage, environ 1 éclat par seconde. - Strobes : blancs, aux saumons et au cône de queue, en double éclat environ chaque seconde. - Phares d'atterrissage escamotables sous l'intrados, près de l'emplanture : ils sortent avant de s'allumer. - Phares de roulage, de décollage et de dégagement (runway turnoff) sur la jambe du train avant. - Logo lights sur l'extrados de l'empennage horizontal, qui éclairent la dérive. - Phares d'éclairage aile et moteur sur les flancs du fuselage. ══════════════════════════════════════════════ 3. LIVRÉE AIR FRANCE (ACTUELLE, DEPUIS 2009) ══════════════════════════════════════════════ - Fuselage entièrement blanc (« Eurowhite »), ventre compris. - Titre « AIRFRANCE » en un seul mot, en bleu Air France (bleu marine profond, ≈ #0A1E50 ajusté à l'œil), dans une police sans-serif grasse et moderne. Il se place sur le haut du fuselage avant, entre la porte L1 et l'aile, au-dessus de la rangée de hublots, des deux côtés. Il se lit de gauche à droite sur chaque côté et ne doit jamais apparaître en miroir. - Une courte barre oblique rouge (≈ #E1251B) suit le titre. - Dérive blanche avec des bandes diagonales : trois barres bleues, puis une barre rouge, séparées par du blanc, inclinées et regroupées vers l'arrière de la dérive. Reproduis l'esprit de la livrée réelle et choisis l'agencement exact à l'œil. - Nacelles blanches portant l'hippocampe ailé bleu (logo stylisé que tu dessines en Canvas), entrée d'air sombre. - Ailes et empennage horizontal en gris Airbus clair (≈ #A9AFB4). Bords d'attaque un peu plus clairs et légèrement usés. - Immatriculation « F-HEPA » en gris très foncé sur le fuselage arrière, des deux côtés. - Optionnel : nom « La Baule-Escoublac » en petits caractères près du nez. - Train d'atterrissage : jambes gris clair ou blanches, tiges chromées, jantes grises. - Marquages techniques en petit, lisibles uniquement de près : contours et flèches d'ouverture des portes, « NO STEP », points de levage. - Les lettrages doivent rester nets en gros plan. Utilise des textures Canvas haute résolution (au moins 4096 px pour le fuselage), avec mipmaps et filtrage anisotrope au maximum. ══════════════════════════════════════════════ 4. CONSTRUCTION GÉOMÉTRIQUE ══════════════════════════════════════════════ - Fuselage : loft de sections paramétrées le long de Z, avec des UV alignées (u = abscisse, v = angle) pour peindre la livrée directement sur un canvas. Nez, cockpit et cône de queue sont continus, sans facettes visibles (au moins 64 segments radiaux, normales lissées). - Hublots et vitres du cockpit modélisés en géométrie, pas seulement peints : légèrement en retrait, avec leur cadre. - Ailes et empennages : profils extrudés le long de l'envergure, avec flèche, dièdre, vrillage et effilement. - Chaque partie mobile est un maillage séparé, découpé proprement dans la voilure ou le fuselage. Au neutre, aucun trou ni chevauchement n'est visible. Une fois ouverte, la cavité est visible : logements des becs, rails des volets, puits de train avec structure interne et vérins, encadrements de portes. - Trains : jambes, compas, amortisseurs, vérins de relevage, contrefiches, freins, jantes, pneus sculptés et trappes. - Densité : surfaces lisses en gros plan (aucune facette visible à 3 m), entre 400 000 et 1 500 000 triangles au total. - Hiérarchie de scène lisible et nommée, par exemple : aircraft > fuselage, wingL / wingR > slatL1..5, flapL1..2, aileronL, spoilerL1..5, etc. - Chaque partie mobile est rattachée à un Object3D pivot placé exactement sur sa charnière réelle. Ailerons, spoilers, gouverne de profondeur et gouverne de direction tournent autour de leur ligne de charnière en flèche, pas autour d'un axe du monde. - Le côté droit est généré par la même fonction que le gauche, avec un paramètre côté = ±1. Les normales et l'ordre des sommets doivent rester corrects, et aucun texte ne doit apparaître en miroir. ══════════════════════════════════════════════ 5. MATÉRIAUX ET SHADERS ══════════════════════════════════════════════ MeshPhysicalMaterial, avec ces réglages de départ : - Peinture blanche : clearcoat 1, clearcoatRoughness ≈ 0,06, roughness ≈ 0,3. Légère peau d'orange en normal map de bruit fin. Lignes de panneaux et rivets en normal map procédurale, avec une légère occlusion dans les lignes. Rugosité qui varie subtilement. - Gris des ailes : roughness ≈ 0,5, metalness ≈ 0,2, usure discrète sur les bords d'attaque et les zones de passage. - Métal poli (lèvres d'entrée d'air, tiges de vérins) : metalness 1, roughness entre 0,05 et 0,15. Les pièces brossées utilisent la propriété anisotropy. - Tuyère et cône d'éjection : métal teinté par la chaleur (iridescence légère ou dégradé bleu-doré via onBeforeCompile), avec de la suie. - Vitres du cockpit : verre sombre très réfléchissant, légère teinte verte ou dorée (film chauffant). Hublots de cabine : verre fumé réfléchissant. - Pneus : caoutchouc mat (roughness ≈ 0,9), sculptures longitudinales en normal map, flancs un peu plus satinés. - Saleté réaliste mais discrète : traînées derrière les drains et l'APU, suie autour des tuyères, coulures près des trappes de train. L'avion doit garder un aspect de showroom. Shaders personnalisés obligatoires (ShaderMaterial ou onBeforeCompile), au minimum : 1. Sol du showroom : dégradé radial infini blanc, ombre de contact douce sous l'avion, ombres portées du key light, léger reflet flou et dithering contre le banding. 2. Disque du fan : à haut régime, les aubes laissent place progressivement à un disque de flou de mouvement (flou radial et effet stroboscopique subtil). 3. Halos des feux (beacon, strobes, navigation, phares) : billboards additifs avec atténuation réaliste, éblouissement bref des strobes, léger cône volumétrique pour les phares. 4. Lignes de panneaux procédurales sur la peinture, avec un niveau de détail selon la distance. 5. Bonus : distorsion de chaleur derrière les moteurs en marche et derrière l'APU. ══════════════════════════════════════════════ 6. SHOWROOM ET RENDU ══════════════════════════════════════════════ - Fond blanc pur : les bords de l'image doivent être à #FFFFFF (±2/255). Le sol se fond dans le fond, sans horizon visible (cyclorama infini). - Difficulté à résoudre : un avion blanc sur fond blanc doit rester lisible. Utilise les reflets du studio (bandes de softbox sur le fuselage), l'occlusion ambiante, les ombres de contact et un très léger dégradé gris du sol sous l'avion. Le fond ne doit pas devenir gris. - Éclairage studio : environnement procédural préfiltré avec PMREMGenerator, construit à partir d'une scène de panneaux lumineux (grand softbox au plafond, 2 ou 3 bandes latérales, un réflecteur). Les reflets sur la peinture et le métal doivent être longs et nets. Ajoute une DirectionalLight principale avec des ombres douces (PCFSoftShadowMap, carte de 4096 px, frustum ajusté à l'avion) et une lumière d'appoint faible. - Tone mapping NeutralToneMapping (ou AgX), outputColorSpace en sRGB. Règle l'exposition pour que la peinture blanche ne soit jamais brûlée en dehors des reflets spéculaires. - Post-traitement en qualité Haute, avec EffectComposer : RenderPass → GTAOPass → UnrealBloomPass très léger, avec un seuil élevé pour ne toucher que les feux → antialiasing SMAA ou MSAA → OutputPass. La qualité Standard se fait sans GTAO. Un sélecteur Haute / Standard est présent dans l'interface. - Ambiance « Nuit » optionnelle (bouton) : le fond passe à un anthracite dégradé pour mettre les feux en valeur. Le blanc revient au retour en « Jour », qui est l'ambiance par défaut. - Caméra : PerspectiveCamera avec un fov entre 30 et 40°. OrbitControls amortis, zoom limité entre 6 et 90 m. La caméra ne passe jamais sous le sol, sauf pour le preset « dessous » quand l'avion est en vol. Un double-clic sur une pièce recentre la caméra dessus. - Transitions entre presets : interpolation douce de la position et de la cible (ease-in-out, 1,2 à 2 s), sans jamais traverser l'avion. ══════════════════════════════════════════════ 7. ANIMATIONS — CATALOGUE COMPLET ══════════════════════════════════════════════ Règles générales : - Chaque élément a un état courant et une cible. L'interpolation dépend du temps réel, pas du nombre d'images par seconde. Elle suit un easing de type hydraulique (accélération puis décélération). - Tout mouvement s'interrompt à tout moment. Inverser en cours de route repart de la position courante, sans saut. - Les mouvements composés s'enchaînent en plusieurs phases (trappes → jambe → trappes). - Aucune interpénétration visible entre pièces, même aux positions extrêmes. - Vitesse globale ×0,5 / ×1 / ×2 et pause globale (barre d'espace). Catalogue (durées en vitesse ×1) : - Train avant : se rétracte vers l'avant. Les trappes s'ouvrent, la jambe pivote vers l'avant, puis les trappes se referment, en environ 6 s. Roue avant orientable de ±75° avec un curseur. - Trains principaux : se rétractent vers l'intérieur, vers le fuselage. La trappe articulée s'ouvre, la jambe pivote avec sa trappe solidaire, puis la trappe se referme, en environ 6 s. Une fois les trains rentrés, la partie extérieure des pneus reste visible sous le ventre, comme sur le vrai A320. Les roues s'arrêtent de tourner avant d'entrer dans leur logement (freinage automatique). Les amortisseurs se détendent quand l'avion quitte le sol et se compriment au contact. - Becs et volets, configurations CONF 0 / 1 / 1+F / 2 / 3 / FULL : becs 0 / 18 / 18 / 22 / 22 / 27°, volets 0 / 0 / 10 / 15 / 20 / 35°. Les becs avancent et descendent sur des rails courbes. Les volets Fowler reculent sur leurs rails puis s'abaissent (translation et rotation), entraînant les carénages en canoë. Volets sortis, les ailerons s'abaissent de 5°. Environ 4 s par cran. - Ailerons : ±25°, en sens opposés à gauche et à droite. - Spoilers : aérofreins (spoilers 2, 3 et 4) jusqu'à 40°. Spoilers sol (1 à 5) jusqu'à 50°. En roulis, les spoilers 2 à 5 de l'aile dont l'aileron monte se lèvent aussi. - Gouverne de profondeur : +30° vers le haut (cabré) et −17° vers le bas. Plan horizontal réglable : +13,5° / −4° autour de son axe arrière. - Gouverne de direction : ±30°. - Moteurs : démarrage du moteur 2 puis du moteur 1, avec une montée progressive jusqu'au ralenti (≈ 20 % N1) en environ 8 s. Curseur N1 de 0 à 100 %. À l'arrêt, le moteur ralentit librement sur plusieurs secondes (inertie). Le fan tourne visiblement à bas régime et devient flou à haut régime. Les deux moteurs tournent dans le même sens. - Inverseurs de poussée : les 4 portes pivotantes de chaque moteur s'ouvrent en environ 2 s, seulement au sol et moteur en marche. - Portes passagers L1, L2, R1, R2 : mouvement réel d'une porte de type C, en environ 5 s. La porte se soulève légèrement, sort vers l'extérieur, puis pivote vers l'avant sur son bras pour se plaquer parallèlement au fuselage. - Issues au-dessus de l'aile (4 au total) : s'ouvrent vers le haut et l'extérieur. - Soutes : la porte avant et la porte arrière (côté droit) pivotent vers le haut sur leur charnière supérieure ; la porte vrac fait de même. Environ 5 s. - APU : le volet d'entrée d'air s'ouvre, puis une distorsion de chaleur apparaît à l'échappement. - Phares escamotables : sortent avant de s'allumer et ne rentrent qu'une fois éteints. - Mode vol (lévitation de showroom) : l'avion s'élève de 0 à 4 m en environ 4 s avec un léger cabrage. Les amortisseurs se détendent, l'ombre de contact s'élargit et s'adoucit. Verrouillages (refus accompagné d'un message clair) : - Le train ne peut pas rentrer au sol. Propose de passer en mode vol, ou passe automatiquement en mode vol avant la rentrée. - Les inverseurs ne fonctionnent qu'au sol, moteur en marche. - Ouvrir une porte passagers alors qu'un moteur tourne affiche un avertissement et l'action est refusée. ══════════════════════════════════════════════ 8. INTERFACE ══════════════════════════════════════════════ - Panneau latéral repliable à droite, dans un style de showroom haut de gamme : fond blanc translucide flouté, police système, accents bleu marine et rouge, icônes simples en SVG inline. - Groupes en accordéon : Présentation, Caméra, Train, Becs et volets, Gouvernes, Spoilers, Moteurs, Portes, Feux, Réglages. - Chaque commande affiche son état (par exemple « Train : sorti », « en mouvement » ou « rentré ») avec une barre de progression. - Curseurs pour les angles continus, boutons segmentés pour les configurations CONF. - Notifications brèves pour les verrouillages. - Presets de caméra : trois-quarts avant, profil gauche, face, arrière, dessus, dessous, moteur, train, cockpit, dérive. Bouton de rotation automatique. - Petit cartouche de fiche technique (A320-214, F-HEPA, CFM56-5B4/P, cotes principales), élégant et discret. - Compteur FPS discret, affichable ou masquable. - Raccourcis clavier listés dans une aide (touche « ? »). Au minimum : G train, F cran de volets suivant, S aérofreins, D toutes les portes, E moteurs, R inverseurs, L feux, A mode auto, C caméra suivante, H masquer l'interface, Espace pause, 1 à 9 pour les presets. - Bouton « Masquer l'interface » pour obtenir des captures propres. - Responsive de 1280×720 à 2560×1440 : sur un écran étroit, le panneau devient un tiroir. - Accessibilité : vrais <button>, focus visible, aria-pressed sur les bascules. ══════════════════════════════════════════════ 9. MODE AUTOMATIQUE ══════════════════════════════════════════════ Une séquence d'environ 96 s qui tourne en boucle, découpée en chapitres. Elle a sa propre chorégraphie de caméra, avec des mouvements lents et cinématiques qui se concentrent sur la pièce qui bouge : 1. 0–10 s « Au parking » : porte L1 et soute avant ouvertes, APU en marche, feux de navigation allumés. Plan trois-quarts avant lent. 2. 10–18 s « Préparation au départ » : fermeture des portes et des soutes, beacon allumé. Profil gauche. 3. 18–30 s « Démarrage » : moteur 2 puis moteur 1 jusqu'au ralenti, puis arrêt de l'APU. Gros plan moteur. 4. 30–40 s « Configuration » : CONF 1+F, test des commandes (ailerons, profondeur et direction en butée dans chaque sens), phare de roulage. Vue arrière haute. 5. 40–52 s « Décollage » : phares, strobes, N1 à pleine poussée. L'avion s'élève en mode vol avec 8° de cabrage, rentre le train (roues freinées) puis les volets. Caméra basse sous l'avion. 6. 52–62 s « Croisière » : orbite lente et léger roulis (ailerons et spoilers de roulis). 7. 62–74 s « Approche » : volets jusqu'à FULL, cran par cran, train sorti, spoilers armés. 8. 74–84 s « Atterrissage » : descente, contact avec compression des amortisseurs, spoilers sol, inverseurs, puis rangement, rentrée des volets. 9. 84–96 s « Arrivée » : arrêt des moteurs avec inertie, beacon éteint après l'arrêt, ouverture des portes. Puis la boucle recommence. - Le titre du chapitre en cours s'affiche en bas avec une phrase descriptive, ainsi qu'une barre de progression dont les marqueurs de chapitre sont cliquables. - Toute action manuelle met le mode auto en pause et fait apparaître un bouton « Reprendre ». - La séquence est déterministe : elle utilise son propre temps et peut se positionner à n'importe quel instant (seek). Au début de chaque boucle, l'état est exactement le même. ══════════════════════════════════════════════ 10. API DE TEST (OBLIGATOIRE, NOMS EXACTS) ══════════════════════════════════════════════ window.A320 = { ready, // Promise résolue quand la scène est prête version, // "A320-AF-1.0" parts(), // liste des noms de contrôles ci-dessous set(nom, valeur, { instant }), // Promise résolue quand la cible est atteinte get(), // état courant de tous les contrôles (objet JSON) camera(preset, { instant }), auto(actif), // true / false seek(secondes), // position dans la séquence auto, rendu identique à chaque appel pause(), resume(), quality(niveau), // 'haute' | 'standard' ui(visible), stats() // { fps, drawCalls, triangles, textures, geometries } depuis renderer.info } Contrôles : gear (0 rentré … 1 sorti), noseSteer (degrés), flapsConf ('0','1','1+F','2','3','FULL'), aileron (degrés, positif = roulis à droite), elevator (degrés, positif = cabré), rudder (degrés, positif = nez à droite), ths (degrés), speedbrake (0…1), groundSpoilers (0…1), eng1N1, eng2N1 (0…100), reverser1, reverser2 (0…1), doorL1, doorL2, doorR1, doorR2, overwingExits, cargoFwd, cargoAft, cargoBulk (0…1), apu (0 | 1), navLights, beacon, strobes, landingLights, taxiLight, takeoffLight, turnoffLights, logoLights, wingLights (booléens), airborne (0…1), ambiance ('jour' | 'nuit'). Presets de caméra : troisQuartsAvant, profilGauche, face, arriere, dessus, dessous, moteur, train, cockpit, derive. Paramètres d'URL : ?auto=1, ?cam=<preset>, ?ui=0, ?quality=standard, ?state=<JSON encodé> (état appliqué instantanément au chargement). ══════════════════════════════════════════════ 11. PERFORMANCE ══════════════════════════════════════════════ - Au moins 60 FPS en 1920×1080, qualité Haute, sur un Mac Apple Silicon récent avec Chrome. Au moins 30 FPS en qualité Standard sur un GPU intégré modeste. - 250 draw calls au maximum : fusionne les géométries statiques par matériau ; utilise InstancedMesh pour les hublots, les aubes, les rivets et les déchargeurs. - pixelRatio plafonné à 2, textures partagées, aucune allocation par image (pas de new Vector3 dans la boucle de rendu). - Scène prête en moins de 3 s, génération procédurale comprise. Écran d'attente sobre si nécessaire. ══════════════════════════════════════════════ 12. ORGANISATION DU CODE ══════════════════════════════════════════════ Sections clairement délimitées : CONFIG (toutes les cotes et couleurs), TEXTURES PROCÉDURALES, MATÉRIAUX, GÉOMÉTRIE (fuselage, voilure, empennages, moteurs, trains, détails), PIÈCES MOBILES ET PIVOTS, ANIMATION (états, cibles, séquences, verrouillages), MODE AUTO, CAMÉRA, RENDU ET POST-TRAITEMENT, INTERFACE, API DE TEST. Fonctions nommées. Aucune cote en nombre magique non expliqué. Commentaires brefs. ══════════════════════════════════════════════ 13. VÉRIFICATION AVANT LIVRAISON ══════════════════════════════════════════════ Si tu peux lancer un navigateur, vérifie tout ce qui suit réellement. Sinon, relis ton code point par point : - La page se charge sans erreur, sur un fond blanc pur. - Les silhouettes de profil, de dessus et de face respectent les cotes. - « AIRFRANCE » est lisible et non inversé des deux côtés. - Chaque commande fait bouger la bonne pièce, dans le bon sens : l'aileron monte du côté du virage, la profondeur vers le haut fait cabrer, les volets reculent et descendent, les becs avancent et descendent, le train avant rentre vers l'avant et les trains principaux vers l'intérieur. - Aucun trou ni aucune interpénétration aux positions extrêmes. - Le mode auto boucle 3 fois sans dérive d'état. - window.A320 est complet et suit les noms exacts. - Les objectifs de FPS et de draw calls sont tenus. ══════════════════════════════════════════════ 14. FORMAT DE RÉPONSE ══════════════════════════════════════════════ 1. Le fichier index.html complet. 2. Une section « Limites » de 10 lignes maximum, qui liste ce qui est approximé ou absent. Rien d'autre. ──────── Demandes de suivi : « Super continue améliore : intérieur full et possibilité de visiter en 1re personne ; visite 1re personne à pied de l’extérieur, genre faire le tour de l’avion (nous sommes un humain). Faut être giga fidèle à la réalité. Examine et corrige les bugs graphiques. Toutes les mécaniques réelles doivent exister pour de bon. » puis « Réalise tout ».

Notes de réalisationAnthropicClaude Opus 5.5 · Visite intégrale

Le showroom de l’épreuve A320, prolongé en visite complète. On peut marcher à hauteur d’homme autour de l’avion, monter par l’escalier de la porte L1, parcourir la cabine Air France de 178 sièges, s’asseoir à un hublot ou à la place du commandant, puis piloter les vraies commandes du poste. Le poste est relié à la simulation. Le levier de train est verrouillé au sol. Le cran 1 des volets donne 1+F au sol. Le démarrage d’un moteur exige ENG MODE sur IGN/START et de l’air de l’APU ou de l’autre moteur. Les inverseurs ne s’ouvrent qu’au sol. Les écrans PFD, ND, E/WD, SD et ISIS sont calculés en direct. On trouve aussi les essuie-glaces, les fenêtres coulissantes, les feux extérieurs au panneau supérieur, le frein de parc et l’éolienne de secours (RAT). En cabine, les coffres à bagages, les rideaux des hublots, les tablettes et les portes des toilettes s’ouvrent. La porte du poste est verrouillée par un clavier. L’éclairage se règle au panneau équipage. Ouvrir une porte dont le toboggan est armé le déploie. Les ouvrants restent bloqués en vol, le décollage est refusé si une porte est ouverte et l’escalier attend qu’on en descende. Les cotes de la cabine, des portes, des issues d’aile et de l’œil pilote viennent du document Airbus « Aircraft Characteristics A320 ». Le plan des sièges suit celui de F-HEPA (rangées 1 à 32, sans 13, issues aux rangées 12 et 14). Contrôles : Z Q S D ou W A S D pour marcher, glisser pour regarder, E ou clic pour agir, C pour s’accroupir, Échap pour quitter. Dans cette page, la souris n’est pas capturée ; « Ouvrir à part » permet de la capturer. Un seul fichier HTML, Three.js 0.180 et aucun asset externe. Toutes les textures sont procédurales. Aucune erreur en console sous Chrome, Firefox et Safari.

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