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Pourquoi mon jeu saccade ? Analyser une partie avec Rustine
Analyse de partie : images par seconde, saccades horodatées, indices et niveau de confiance, banc d'essai reproductible et réseau du jeu.
Mis à jour le 14 novembre 2026
Disponible depuis Rustine 0.48.0. Les contrôles automatiques sont validés ; les essais humains en vraie partie restent à compléter.
Un jeu peut afficher beaucoup d'images par seconde et pourtant saccader. Le bilan examine aussi les images les plus lentes et les indices observés au même moment.
Ce qui est mesuré
Les intervalles entre appels Present de DirectX 9 à 12 donnent un indicateur de cadence de l'application. Ce ne sont pas des images confirmées à l'écran : images générées, présentations abandonnées et comportement de l'affichage peuvent changer le ressenti. Vulkan et OpenGL ne sont pas couverts.
Chaque seconde : charge globale du processeur et de ses cœurs, charge de la carte graphique, températures disponibles, bridage, mémoire vive et vidéo. Un indice simultané ne prouve pas la cause d'une saccade ; sans indice suffisant, l'origine reste indéterminée. La charge d'un cœur est celle du système entier.
Aucune injection ni surcouche dans le jeu. La compatibilité avec chaque anti-triche doit être vérifiée ; elle n'est pas garantie.
Un banc d'essai comparable
Lancez Banc d'essai de 60 s : 10 secondes d'échauffement sont exclues. Refaites le même trajet, les mêmes gestes et les mêmes options, en changeant une seule chose. Utilisez Refaire ce banc pour conserver son identifiant de scène, le jeu, la durée et l'échauffement. Cette action confirme la scène ; Rustine ne peut pas vérifier automatiquement les options internes du jeu.
Les passages au bureau sont écartés au mieux par contrôle du premier plan. Pause et Chargement excluent un passage jusqu'à Inclure la mesure. Les chargements ne sont jamais devinés en supprimant les images lentes. Les durées exclues sont indiquées.
La comparaison exige deux bancs terminés, au moins 30 secondes mesurées, la même scène identifiée et le même matériel, avec un protocole compatible. Les anciens bilans restent lisibles mais ne donnent pas de verdict faute d'informations de qualité. Un seuil indicatif d'au moins 3 % augmente avec la variabilité observée : il ne constitue pas une preuve statistique. Répétez chaque condition au moins trois fois pour confirmer une tendance.
Le réseau du jeu
Seuls les échanges du processus suivi servent à suggérer un candidat. Le premier peut être un relais ou un serveur vocal : vous pouvez sélectionner un autre échange. Rustine mesure des allers-retours ICMP IPv4, leurs variations et les sondes sans réponse, sur un fil séparé.
Aucune réponse ICMP ne signifie pas 100 % de pertes dans le jeu. Un serveur peut filtrer ces sondes. Le ping du protocole du jeu et ses pertes de paquets restent inconnus. Le trafic IPv6 est listé, mais son ping n'est pas mesuré.
Les bilans et les relevés horodatés restent sur ce PC, dans le dossier local de Rustine, avec un maximum de 100 parties. Les adresses des échanges restent dans ces bilans locaux ; aucun envoi public n'est ajouté.
Questions fréquentes
Comment refaire le même essai ?
Utilisez Refaire ce banc, rejouez le même passage avec les mêmes gestes, définition et options, et ne changez qu'un paramètre.
Rustine connaît-il la cause exacte d'une saccade ?
Non. Il montre des indices simultanés et leur niveau de confiance. Sans preuve suffisante, l'origine reste indéterminée.
Le serveur ne répond pas au ping : mon jeu perd des paquets ?
Ce résultat ne permet pas de le savoir. ICMP peut être filtré alors que le jeu fonctionne normalement.
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